二十一世纪是信息化的世界,信息化是当今世界经济和社会发展的大趋势,以网络技术和多媒体技术为核心的信息技术已成为拓展人类能力的创造性工具。对于这一发展趋势,我们又怎样来对待“计算机”这一新兴的事物呢?在我们的教学中又如何有效的利用这一强大而实用的教学工具呢?以下是我的几点思考。
一、信息技术和小学数学教学的整合是事在必行的
为了适应信息化的发展趋势,我国已经确定在中小学中普及信息技术教育,同时要加强信息技术与其他课程的整合。“课程整合”的教学模式是我国21世纪基础教育教学改革的新视点,它与传统的学科教学有一定的交叉性、继承性、综合性,并具有相对独立特点的教学类型。它的研究与实施为学生主体性、创造性的发挥创设了良好的基础,使学校教育朝着自主的、有特色的课程教学方向发展。
(一) 信息技术可以帮助我们思考问题 在抽象思维占主要地位的学科——数学中,无疑以培养学生的抽象思维为最终目标,但在具体实践过程中我们也不排除形象思维对抽象思维的帮助。在小学数学教学中,如果我们利用信息技术则可以帮助学生从一个新的角度来考虑问题。如:在教学“年、月、日”的设计中,我安排设计了地球、太阳和月亮之间的运行方式的动画,让学生清楚地感知年、月、日的产生以及闰年的产生。这个例子,在教学中如果用传统的教法不容易讲清的,使用信息技术后,给学生一个直观的形象,他们就很容易理解,有利于教学的深化。
(二)信息技术的利用有助于学生知识的建构
我们认为学生的数学学习应该是学生个体的主动建构过程,每个学生都是从自己的认知基础出发挥自己的思维方式理解数学的。从这个意义看,数学是无法灌输的,是难以讲授的,只能依靠学生的主动参与才能学好数学。建构主义应该是教学设计的理论依据。教学设计应充分体现学生的主体地位,应考虑每一个学生的发展。
在传统教学中教师要考虑到效率的问题、应考的问题往往就采用“总结规律式”的方法,这提高了学生的应试能力,但数学教学中最精彩的部分——波利亚所谓的“怎样解题”,并没有教授给学生,学生并没有领会到“怎样解题”的真谛,也没有享受到解题的乐趣,因此学生就只能完成已知的题型,遇到新的问题就一筹莫展,成为一个真正意义上的“解题机器”。
(三)信息技术的引入有助于数学建模的教学
笛卡儿在《思想的指导法则》里设计了一个解决各种问题的模式: (1)把任何问题化成数学问题。 (2)把数学问题化成一个代数问题。 (3)把代数问题归结为解方程式。
笛卡儿这里要给出解决天下所有问题的万能模式。虽然这是不切实际的,但他的思想是深刻的,特别对计算机技术迅速发展的今天有现实意义。实际上可以用计算机处理的问题是相当广泛的。
首先是查找资料。在当今这个网络信息时代,网络是最大的资料库和最大的信息集散地,应该指导学生掌握好这个工具,指导他们根据自己的学习要求,主动地、有目的地去发现信息,当然我们也不排除其他媒体渠道比如书籍、报纸、电视等,或者自己亲自调查、参观等; 其次是分析信息。能够将丰富的获取到的信息进行筛选鉴别自己所需要的信息,判断它的可信度,然后对认为真实有用的信息进行分类;
最后是利用信息。利用所掌握的信息,使用信息技术或其他手段,分析、解决生活和学习中的各种实际问题。
所有的这一切都是利用计算机完成的,但同时也应提醒学生计算机本身并不会建模,建模的过程还是通过人类的脑力完成,计算机只是一个非常有用的工具。在这个意义上学生也容易理解数学可以帮助人更好地驾驭计算机,计算机越发展就越需要数学修养高的人。正是计算机与数学的结合才获得了广泛的成功,甚至根本改变了许多技术领域的面貌。 (四)信息技术的运用有利于学生个性化学习和协作性学习
学生采取什么样的学习方式,什么样的学习方式是适合学生的最佳方式?现在普遍的看法是提倡协作性学习,认为协作性学习有利于培养学生的团体精神、有利于发挥学生的自我教育的作用。但我认为除了提倡协作性学习方式以外,还应该有其他的学习方式可供选择,比如说个性化学习:每一个人在认知事物的过程中都有自己的观察角度、观察方式,不可能也没有必要所有的学生采用同一种方法去学习,这样学生之间的个性化就显得十分重要(当然这时如果重视团体间的协作,将能发挥最大的学习效率)。 二、对信息技术和数学教学整合的几点思考
(一) 给学生以思考的时间 用粉笔加黑板的传统教具,教师在黑板上板书是需要一定的时间的,这一段时间正是学生审题、思考的时间,利用信息技术后,往往出现这样的情况:教师认为许多东西都呈现给学生了,很快就过去了,没有给学生以思考的时间,表面上看整堂课信息量大,学生反映良好,其实由原来的“人灌”改为更高效的“机灌”。在利用信息技术时必须给予学生自由、独立思考的时间
(二) 信息技术和数学教学整合需要好的设计
数学如何与信息技术整合,这是最值得讨论的一个问题。其他的语文、英语、科学、美术等学科在利用信息技术时可以利用丰富的视、听等多媒体效果刺激学生的感官,激发学生的学习兴趣,但数学学科有它自身的特点,如果一味利用视听刺激,久而久之学生必然产生厌倦情绪,反而不利于学生学习兴趣的激发。我的思考是,数学有她自身的魅力,就在于探索学习者未知的知识领域,一年级的儿童对数学学习有着浓厚的兴趣,但是100以内的加减1法练习是比较枯燥的学习内容,尤其是反复单调的操练很容易使学生使学生厌倦感。网络环境可以为学生提供多维、直观、生动的学习环境和友好的人机交互方式,从而提高学生的学习兴趣。本节课用flash设计制作了\"闯关\"的游戏,用学生喜爱的卡通形象、游戏来组织学习。每一层次的练习之后,电脑都能对学生的操作迅速作出正误判断,使学生及时了解自己的学习情况,以达到自我反馈、自我调控、自我纠错的目的。\"勇勇骑士回城堡\"是全课的高潮,所有的学生都会被精美的画面所吸引,全身心地投入到游戏中去。电脑游戏以其交互式、主动参与性和可反复操作性取代了单一的、被动的、线性的传统观看方式,极大地调动了游戏者的参与热情。因此把信息技术利用好,这需要教师不断的改进教学设计,利用“问题”吸引学生,达到激发兴趣的目的。
综上,信息技术和数学教学的整合能够给学生、教师、学校带来一个新的教学模式,和新的契机,但同时也应看到,信息技术和数学教学整合是一个新兴事物,还有许多问题需要我们去研究、探索。相信信息技术在和学科教学中大有作为。
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