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网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以*,于公元2007年7月16日起正式投入使用。
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。
研发背景
中国互联网络信息中心发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,其中把玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达.2%。
《新华每日电讯》记者调查发现,尽管家长、学校“严防死守”,一些游戏企业也出台了实名制注册、*未成年人游戏时长等办法,但作为网络原生代的“90后”“00后”,又想出了开小号、冒充父母解除*等种种办法。
中国消费者协会发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,其中,高中生近视率高达81%。
腾讯互娱成长守护平台总监郑中介绍,针对火热的游戏《王者荣耀》,在腾讯主动发起人脸识别验证环节中,62%的用户被判定为未成年人,这些孩子玩游戏时就遭到防沉迷系统的拦截。
以上内容参考:百度百科-网络游戏防沉迷系统
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“网络游戏防沉迷系统”在今年9月30日就要开发完成了,10月20日后将在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行,明年初将在所有网络游戏上强制执行。
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